揮劍只有一次,可磨劍磨了十話《四畳半神话大系》


這是一部對沒耐性的觀眾極不友好的作品。
普遍在TV動畫的觀眾間有「三話定律」的說法,
意思就是以三話為限,透過作中的敘事能力,角色描寫,分鏡運用,伏筆佈局,高潮起伏的掌握等...
分析一部作品的水準,從而判斷值不值得花時間再看下去。
因為好的作品通常都能夠由頭到尾發揮出高水準,而且3話一個小高潮已經算是公式定律的關係,
大部份作品都能夠套用這個定律....然而總會有些例外的,就比如這部《四畳半神话大系》。
全11話,不過首9話都是在佈局,為第10話來一個大高潮所作的準備。


這部作品算是輪迴系作品,不過和一般的輪迴系作品不同,
一般的輪迴系作品重心在於「繼承記憶」和「擴張情報量」。
主角透過以上2點慢慢將事情變好,朝所謂的「完美世界線」進發的故事。
就好像玩RPG遊戲,卡關了就在原地農等級(情報量),或者從不同的失敗中學習,從而找到突圍的契機。
而《四畳半神话大系》的主角在各條世界線中毫無進步,毫無改變,主角甚至到最後才發現輪迴的秘密。
由於沒有「繼承記憶」,主角並沒有在一周目時得到教訓,回避小律(1周目將失敗推卸到小律身上),
也沒有「擴張情報量」,利用2周目的情報,要脅電影部的學長等等...
每個平行世界甚至沒有線性的連結,沒有互相影響(既視感,吐嘈,占卜收費那些主要用來搞笑的不算),
單純只是「假如我在入學時選擇了◯◯部的話...」的平行世界。
而且更過份的是本作根本就沒什麼「完美世界線」,
因為不管那條世界線都是「完美世界線」,主角同樣擁有基友&學妹,同樣過著胡鬧而充實的校園生活(除了最後的世界線)。


需要改變的並不是世界線,而是主角的心態。
每條世界線的結束都只是主角覺得這不是他想要的「玫瑰色人生」,
覺得自己應該能夠得到更好的人生,用這個不切實際的想法,
追求不切實際的可能性,推翻一又一條的世界線。
雖說人天生就是一種追求更美好的生物,然而老是注視著不存在的東西只會失去更多,
就如主角最後所說-自己根本不懂得如何去品味世界。


每條世界線都沒有不得不重來的嚴重事件,沒有死人,沒有重傷,沒有巨債,
主角在任何時間點,只要心態改變,走出簡單的一步,都可以達到GE。
輪迴系的設定不是必要,只是調味料,可以沒有,只是味道沒那麼好罷了。
所以我覺得這部不能算是輪迴系作品,而是成長勵志系的作品。


由於對像我這種沒耐性的觀眾極不友好,
我也有想到如果首9話加插一點提示給觀眾,
讓他們了解這個故事並不是單純的鬧劇,效果可能會比較好,比如:
1.將第10話的內容剪碎混入各話中
2.在ED影像整理出每個世界不同的差異
3.在ED影像整理出當前世界線與其他世界線的對比差異
等等....
不過認真想過後發現還是保持現狀最好。
因為最終話的大高潮就是建築於首9話無意義鬧劇的醞釀,如果事前給予半點提示,將會影響感動的高度!!
就好像給氣球充氣一樣,如果一邊充氣一邊放氣(給予提示),最終話時可能會成為未爆彈。
《四畳半神话大系》是部慢熱作,厲害的地方就在於揮劍只有一次,可磨劍磨了十話
這封郵件來自 Evernote。Evernote 是您專屬的工作空間,免費下載 Evernote

留言